魔兽地图制作工具总汇下载
首先了解一下TGA和BLP
TGA格式是由美国Truevision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,文件后缀为“.Tga”,已被国际上的图形、图像工业所接受。TGA的结构比较简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有很大影响,是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。TGA图像格式最大的特点是可以做出不规则形状的图形、图像文件,一般图形、图像文件都为四方形,若需要有圆形、菱形甚至是缕空的图像文件时,TGA可就派上用场了,并且TGA格式支持不失真压缩算法。
Blp文件在War3里的用途是十分广泛的,可以做成图标、预览画面、读取画面、模型纹理等等。但是他是如何制作和使用的呢?这里将会详细的替你讲解。
我们首先来看看自定义图标是怎么做成的,首先你要懂一定的平面设计技术因为纹理就是平面设计,不会也不要紧~找别人帮忙就好了。要准备的工具:AdobePhotoshop或其他的平面设计软件、Warcraft3 Viewer可以将普通图片转化为.BLP的工具。工具准备好了以后呢我们来用AdobePhotoshop制作出两个图标文件,一个是间歇性的一个是正常的;什么是间歇性的图标和正常的图表呢?在游戏里正常的图表是光亮的正常的,间歇性图表是暗而无光的就像英雄死亡后或者商店的物品没有人在购买物品的时候的图标一样。所以我们就要做两个图标来给系统自己调用了,否则的话系统会用一块青色的大方块来替代这个间歇图标或正常图标。让图标做好后我们把他们用输入管理器输入到地图并且修改路径为:
正常图标:ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN自定义文件名.BLP
例:ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNXiaozhuzai.BLP
间歇图标:ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN自定义文件名.BLP
例:ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNXiaozhuzai.BLP
图标输入和修改好然后保存地图一次就可以调用了。
下面来讲解预览画面是怎么做的。首先要准备:AdobePhotoshop然后用AdobePhotoshop来画一张256×256的图片,然后将图片保存成Tga 32Bit 无压缩格式的图片,然后命名为war3mapPreview.tga然后用WINMPQ直接输入地图就好了。
下面来讲解游戏中小地图是怎么做的。按照上面预览画面的方法做好一个图片后,命名为war3mapMap.tga,然后用WINMPQ输入地图里覆盖原文件就好了。
【背景界面制作流程详解】
(1)在photoshop中创建72像素/厘米、8位RGB颜色、1600*512大小、颜色配置文件为“不要对此文档进行颜色管理”、背景为透明的文件,只能基于此状态(文件题头显示必须是RGB/8#,其他的RGB/8、RGB/8*都不可行,否则透明通道将不被WE认到)。
(2)利用MPQ工具在魔兽中释放如下四个文件:
UI\Console\Human\HumanUITile-TimeIndicatorFrame.blp(游戏时间读取的遮罩 256*128)UI\Console\Human\HumanUITile-InventoryCover.blp(普通单位物品栏处的遮罩 256*512)
UI\Console\Human\HumanUITile01.blp(界面左起第一部分的遮罩 512*512)
UI\Console\Human\HumanUITile02.blp(界面左起第二部分的遮罩 512*512)
UI\Console\Human\HumanUITile03.blp(界面左起第三部分的遮罩 512*512)
UI\Console\Human\HumanUITile04.blp(界面左起第四部分的遮罩 64*512)
并将以上六个blp文件利用格式转换工具转置成TGA格式(推荐使用Wc3 Image Extractor II,不推荐使用Warcraft 3 Viewer,用后者在制作完成后回转blp格式时界面左起第四部分的盖板会出错)。
之后将HumanUITile01——HumanUITile04分别打开并按先后顺序粘贴至刚创建的PSD文件中,不重叠的情况下正好完整覆盖全文件编辑区域,这就是用做制作界面的参考基础了。
(3)新建图层A(初始界面),依照之前导入的参考基础按个人的喜好做编辑修改,但边界范围不要过高或过低,过高将不能在游戏中完整显示,过低亦如此,不要试图做全透明的界面,我已经做过无数尝试了,魔兽中对控制台界面的显示有其固定的区间,就算设置全透明亦有全黑色的下限区间图象存在。在图层A选择有效轮廓(CTRL+点击相应图层),切换到通道面板,新建Alpha通道并在有效轮廓中填充白色(转置BLP后可见部分,也就是有效轮廓覆及区),其余部分为黑色(转置BLP后不可见部分)。
(4)新建图层B(时间遮罩),将已转置的TGA格式HumanUITile-TimeIndicatorFrame复制粘贴置PSD文件中并与图象中时间显示区域对齐,修改外观。
(5)新建图层C(单位遮罩),将已转置的TGA格式HumanUITile-InventoryCover复制粘贴置PSD文件中并与图象中物品栏显示区域对齐,修改外观。
(6)以上已经完成全部的编辑工作,之后就是输出,先将图层A按512*512,512*512,512*512,64*512分割成四个部分并按UI\Console\Human\HumanUITile01——UI\Console\Human\HumanUITile04名称另存为TGA格式,在同名转置为blp格式文件,完成英雄单位的控制台界面定制。再将图层B的图象按CTRL鼠标点选按原大小(256*128)复制粘贴至另一PSD文件中,另存为TGA格式,在同名转置为blp格式文件,完成时间遮罩界面定制。最后将图层C的图象按范例中提供的单位遮罩截取范围为大小(256*512)复制粘贴至另一PSD文件中,另存为TGA格式,在同名转置为blp格式文件,完成单位遮罩界面定制。注意:所有TGA格式保存都为32位/像素同时不能钩选“压缩”项。
(7)最后导入魔兽地图编辑器,按导入前完整文件名保存,这就将原来的界面完整替换了。
注意:单人自定义游戏模式下请选择“人族”才可使用该面板,多人RPG中请地图制作者强制指定玩家种族为“人族”。